6 de julio de 2020

Radio Zitácuaro

Al momento…

Los videojuegos no producen asesinos, el mundo real sí

Patrick Wood Crusius, un joven solitario de 21 años, manejó su auto durante más de nueve horas. Fue desde la ciudad de Allen hasta El Paso para perpetrar un atentado: le disparó a los clientes de un Walmart. El ataque dejó 29 muertos, entre ellos seis mexicanos, y 26 heridos. Al día siguiente, en la ciudad de Dayton, Ohio, ocurrió un hecho similar. Connor Betts, un hombre de 24 años, mató a 10 personas y dejó heridas a otras 27. Luego se suicidó.

En respuesta a la tragedia, el presidente de Estados Unidos, Donald Trump, dijo:

“Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye a los videojuegos terribles que ahora son lugar común […] Es muy fácil para jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia. Debemos detener o reducir sustancialmente esto. Y debemos comenzar de inmediato”.

El presidente Trump responsabilizó a los videojuegos y al internet por ser el detonante que inspiró a los asesinos de los dos casos, aun cuando no había pruebas de ello y ambos tiradores tenían vínculos con grupos de supremacistas blancos. Incluso, en mensajes previos a los atentados, los asesinos indicaron que los ataques serían “una respuesta a la invasión latina”.

Días después, la relación entre violencia y videojuegos se hizo realidad. El domingo 25 de agosto David Katz, de 24 años, acudió a un restaurante de un centro comercial en Jacksonville, en el norte de Florida. Ahí participaría en un torneo clasificatorio de Madden NFL, el videojuego de futbol americano más popular del mercado. A Katz no le fue tan bien y, momentos después de perder, sacó un arma y disparó contra los otros participantes del torneo. Mató a tres personas e hirió a otras 11 antes de suicidarse. Esta es la primera masacre relacionada con los videojuegos directamente y ni Halo, Gears of War, Mortal Kombat, Doom o Gran Theft Auto estuvieron relacionados, sino un juego deportivo.

Entonces, ¿podemos pensar que los videojuegos nos hacen agresivos, haya disparos en ellos o no? La relación entre violencia y videojuegos es complicada.

Los estudios científicos no son concluyentes al respecto. Aunque sí hay indicios de que los videojuegos que tratan sobre disparos y asesinatos tienden a desensibilizarnos hacia la violencia, estos no son la causa de la misma.

La doctora Feggy Ostrosky Shejet, directora del laboratorio de Neuropsicología y Psicofisiología de la Facultad de Psicología de la UNAM y autora del libro Mentes Asesinas: La violencia en tu cerebro, opina que ciertos videojuegos alimentan rasgos de personalidad que ya traes, pero no te los provoca.

“Los estudios demuestran que la gente con tendencias hostiles y agresivas es la que tiende a escoger videojuegos más agresivos y violentos que aquellas que no tienen estas tendencias”, explica la doctora Ostrosky. “No es el videojuego, es la personalidad hostil. No es tanto el videojuego sino el tiempo que pasas aislado jugándolo, eso afecta en los niños y adolescentes. Los humanos somos seres sociales. Dependemos de la red social para sobrevivir, no lo hacemos solos. El que tú te aísles tantas horas quiere decir que no estas aprendiendo cómo interactuar con otros amigos (y) te estás privando de otras actividades. En ese sentido no son tan positivos, tienen un efecto negativo. Pero el videojuego no causa que te vuelvas violento, es una correlación muy simplista que digan que está imitando al videojuego”, asegura.

Esta opinión es compartida por otros especialistas. La maestra Ketzally Hernández Chale tiene 15 años de experiencia trabajando como psicóloga con población infanto-juvenil. Ella opina que decir que los videojuegos hacen violentos a los infantes es una visión simplista y hasta reduccionista para explicar los atentados masivos. Además, considera que la falta de supervisión de los padres o tutores con respecto a lo que juegan sus protegidos es más peligrosa que el juego en sí mismo.

“Los niños como tal hasta los 12 años, de entrada, no son empáticos. Para ellos matar, herir, esto que suele pasar en algunos videojuegos, no les causa mayor conflicto porque sus neuronas espejo todavía no están del todo activas. Y cuando son adolescentes, si bien ya son más empáticos en esa etapa, de la secundaria más o menos, todavía predomina el pensamiento mágico. Ellos consideran que las cosas que hacen van a hacer reversibles, les cuesta mucho trabajo tener una visión crítica. Entonces es un caldo de cultivo como las características, de los niños y adolescentes, la falta de supervisión y por supuesto el contexto en el que se lleguen a desarrollar”, explica.

Adictos a los videojuegos
¿Entonces, los videojuegos como tal no son detonantes de este tipo de conducta violenta? No, pero eso no significa que su práctica desatendida no pueda causar otros problemas. En 2018 la Organización Mundial de la Salud señaló que jugar en exceso puede causar “trastorno del juego, predominantemente en línea”. En otras palabras: Adicción a los videojuegos. Este trastorno puede causar un “deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes”. La OMS aclara que el patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente.

Las personas que tienen adicción a los videojuegos pueden caer en depresión, ansiedad, inestabilidad, enojo o dejar de comer y cambiar sus hábitos. Para ayudarlos, los especialistas deben tratarlos como a cualquier otro adicto.

“Empezar a contactarse con la vida real, con otros seres humanos, tener redes de apoyo, enseñarles a relacionarse de una manera diferente con los seres humanos” explica la maestra Hernández.

Es decir, como casi todo, el exceso de videojuegos es perjudicial, pero no son la causa del aumento de la violencia.

El mundo es un lugar violento
Daniel “Densho” Avilés ha sido periodista especializado en videojuegos desde 1997 y, en su experiencia, hasta ahora no hay forma de saber si un videojuego influye o no en acentuar un comportamiento violento en la vida real de un individuo, ya sea de un menor de edad o un adulto. Esto debido a que la idiosincrasia de los observados varía muchísimo.

“Tendríamos que sincronizar los países, regiones y sectores de población de la humanidad y mantenerlos en observación con muchísima frecuencia y durante mucho tiempo como para llegar a una conclusión medianamente certera de cómo los videojuegos influyen en el comportamiento de un ser humano” asegura.

Cifras de la compañía Newzoo demuestran que los tiroteos masivos no están relacionados con el consumo de videojuegos. Solo Estados Unidos presenta una tasa de tiroteos superior a la de consumo de juegos electrónicos.

En México, The Competitive Intelligence Unit registró en 2018 a 68.7 millones de videojugadores. Jugadores, niños y jóvenes, que viven en la Ciudad de México no crecen en el mismo entorno que los que viven en Monterrey, Torreón o la sierra de Guerrero. Lo que todos sí han compartido en menor o mayor medida es el entorno de creciente violencia de los últimos 15 años. En el sexenio de Enrique Peña Nieto se reportaron 156 mil 437 homicidios, 34 mil 824 más que en la administración de Felipe Calderón, lo que constituye el monto más alto de los últimos cuatro sexenios desde que el INEGI empezó a recabar esta serie.

Pese a las altas cifras de violencia, se han registrados muy pocos incidentes con arma de fuego dentro de las escuelas y mucho menos asesinatos en masa perpetradas por alumnos. Sólo se han registrado dos: en el Colegio Americano del Noreste de Monterrey, Nuevo León (2017) y el Colegio Cervantes, de Torreón, Coahuila (2019). En ambos casos se culpó a las redes sociales y a los videojuegos, respectivamente, de ser los detonantes de los asesinatos.

En México ha habido pocos casos de asesinos en masa. En Estados Unidos y algunos países de Europa, por otro lado, son muy frecuentes. Eso ha permitido a los estudiosos conocer cómo y quiénes son estos niños y jóvenes como personas.

Durante los últimos 40 años, la doctora Feggy Ostrosky ha trabajado con más de 300 internos de muy alta peligrosidad para conocer y medir estos rasgos, “no para señalar a nadie sino para identificarlos”, aclara. Del grupo de estudio, sólo un porcentaje pequeño son individuos que sí tienen trastornos psiquiátricos (niños que escuchan voces que les dicen “ve y mata”). “Otro porcentaje, un poco mayor, son individuos que tienen cierta personalidad antisocial, que sí fueron maltratados, golpeados y que sí tienen problemas para socializar – explica la doctora Ostrosky – Pero un alto porcentaje son niños de clase media, de padres que sí los atienden y les hacen caso y que tiene que ver más bien con la personalidad de estos individuos”.

La doctora Ostrosky afirma que estos jóvenes “ya traen trastornos emocionales y conflictos” consigo. Son personas que “pueden ser inteligentes, pueden tener algunos amigos pero se sienten solos y aislados y tienen pensamientos hostiles, son muy sensibles a la crítica. Eso es lo que muestran los estudios, y que un día deciden actuar estas fantasías”, señaló la directora del laboratorio de neuropsicología de la UNAM.

Estos trastornos no surgen de la nada, pueden ser perfectamente medibles y existen señales de que la personalidad de un joven está siendo afectada:

“Individuos que tienen un problema para controlar ciertos rasgos de sus impulsos, que se frustran muy fácilmente, es un individuo con un rasgo de riesgo, pero no es el único. Otro (rasgo) es que son individuos insensibles al dolor de los demás, que son hostiles y no responden al dolor de sus compañeros”, comenta la doctora Ostrosky en relación a los estudios que se han hecho al respecto. Añade como el rasgo más importante los “conflictos de alto riesgo” que puedan tener los jóvenes.

Los videojuegos no convierten a los individuos en asesinos per se: son una serie de factores los que detonan este comportamiento social. Así lo explica el profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM e investigador de videojuegos, Dr. José Ángel Garfias.

“En ese clima del país se vive una zona de narcoviolencia; decir que son los videojuegos desvía la atención hacia ellos y la discusión en torno y no los temas de fondo que ocasionaron el hecho, que también son multifactoriales. Ya con el videojuego se va la opinión a ese punto”.

Para el Dr. Garfias es ilógico pensar que, con una población de videojugadores en aumento en México, se crea que los videojuegos puedan convertir a las personas en seres agresivos. “Si así fuera, la relación de asesinos por videojuego sería de millones”.

El investigador se une a las voces que señalan que, más que el juego mismo, es la falta de supervisión el problema que hay que atacar en relación a los videojuegos. Respetar las clasificaciones de todos los materiales que estén al alcance de los niños y jóvenes es esencial en este momento.

“Si bien de manera legal en nuestro país no hay una clasificación, sí viene la recomendación de la SRB (Software Rating Board). Es un asunto de criterio donde evidentemente juegos más violentos como Gears of War o Natural Selection deben estar dirigidos a un cierto público”, asegura Garfias.

En el mismo sentido se pronuncia la psicóloga Hernández Chale.

“Yo he visto niños de seis años que me llegan al consultorio y que juegan Grand Theft Auto, y en estos videojuegos de repente hay escenas de ladrones recogiendo prostitutas, entonces los niños están jugando a eso. Y los padres o la gente que los está supervisando no está consciente de lo que están jugando sus hijos”, cuenta la psicóloga Hernández Chale.

Hernández es contundente al señalar que gran parte del problema es que los niños y adolescentes no acceden a los videojuegos por la clasificación. “De entrada ese ya es un error, no del videojuego sino del acceso o de que no están supervisados los contenidos. La otra es entender que es muy difícil que un niño, y más un adolescente por el tipo de pensamiento que manejan, pueda distinguir entre la realidad y la fantasía”.

En respuesta a los hechos ocurridos en el Colegio Cervantes de Torreón, Coahuila, la Secretaría de Gobernación (Segob) anunció que implementará la revisión de lineamientos de clasificación de contenidos audiovisuales de las radiodifusoras, los servicios de televisión, audios restringidos y los lineamientos de clasificación y comercialización de videojuegos.

Para el Dr. José Ángel Garfias esto no es una solución del problema:

“Todo estaría en el asunto familiar, la educación que se de en el consumo de productos. Porque promover una clasificación en México sería letra muerta, no arreglaría de fondo los problemas que le achacan a los videojuegos y que son problemas más de familia”, destacó.

En México, los tiroteos en las escuelas son cosa nueva, pero nuestra cercanía con Estados Unidos y el clima de narcoviolencia que impera en el país y el culto hacia criminales y abusivos bien podrían ser un factor más determinante para que ocurran estos sucesos que un videojuego.

Daniel Avilés opina que para las autoridades es más fácil culpar a un videojuego que explicar todos los factores que influyen en un hecho tan trágico como una matanza en una escuela. Las autoridades prefieren satanizar un producto de la cultura popular que hacer las preguntas de fondo. “¿Cómo es posible que un niño haya matado a sus compañeros y a su maestra con una pistola? Punto focal: ¿De dónde sacó la pistola? Fin de la discusión. Ese es el punto más importante de la nota. ¿De dónde sacó la pistola? ¿Quién la compró y por qué tenía balas? ¿Cómo lo dejaron entrar así a la escuela?” son preguntas que Densho considera deben hacerse las autoridades antes de repartir culpas, y después de responderlas deben concentrarse en las razones por las que un infante comente actos tan violentos “porque involucra el estado social, cómo estamos nosotros percibiendo la vida del prójimo”, aclara.

El periodista tiene un punto. En México el hecho de tener una pistola se está empezando a normalizar en nuestra sociedad, crímenes tan atroces como los tiroteos en las escuelas que antes creíamos un fenómeno exclusivo de Estados Unidos ahora ocurren en suelo mexicano.

No es extraño ver que las declaraciones satanizantes de las autoridades tras una tragedia siempre son lo primero que reproducen los medios de comunicación, porque necesitan encontrar un culpable rápidamente. En este proceso se cometen errores terribles. El principal, como lo explica Daniel Avilés, es que el público se quede solo con lo superficial de la información.

“Oh, los videojuegos hicieron que un niño matara a su maestra, ¡ya no jueguen videojuegos! En esta casa están prohibidos.’ Y eso es lo que no debe pasar. Yo no sé en cada casa como tomen sus decisiones, pero definitivamente se tergiversa tanto el asunto que se pierde la atención en lo más importante: la tragedia”, destaca Avilés.

Estos señalamientos, como casi siempre, provienen del desconocimiento de las autoridades y medios de la vida juvenil real, de sus gustos y aficiones. La única solución para evitar que los videojuegos, cómics, anime, música y otros productos que suelen ser asociados con estos eventos violentos sean chivo expiatorio es la información, como lo propone el Dr. Garfias.

“Elaborar manuales, guías de orientación para los padres de familia, tutores o responsables. Creo que es fundamental para conocer cómo se vive y entiende el mundo de los videojuegos, para que les ayude a hacerse”, afirma.

El desconocimiento causa miedo, y esta es la mejor herramienta que puede tener un político o líder para desviar la atención de los problemas de fondo. Mientras menos se preocupe la población por los “Nintendos que causan violencia” se preocuparán más por resolver los conflictos reales que les rodean y exigirán a sus líderes que los resuelvan.

Con información de codigoespagueti.com